所以回去之后你们要准备脱一层皮,去做成功一个店。
只要目标明确
只要目标明确,勇于付出、不怕困难,既定的目标就一定能够实现
2007年5月24日,史玉柱在庆祝《征途》同时在线100万人庆功宴上的讲话。
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史玉柱:经过在座各位一年的艰苦拼搏,才有《征途》100万人的奇迹!《征途》100万人的同时在线,使它成为了全球第三款同时在线100万人的网络游戏。
2006年6月,我曾经提出一年时间“保60万、争80万、望100万”。保60人,在当时情况下,努力点还是能做到的;80万人已经是最高目标,想实现很困难;根本没想到去做100万人,只能把它当成一个遥远的目标来观赏。
《征途》一直在创造奇迹,68万人时已经是刷新了2D武侠类游戏的历史纪录,现在的100万人非常有意义,来之不易。我们要有敢做第一的勇气和精神,事实告诉我们,只要目标明确,勇于付出、不怕困难,既定的目标就一定能够实现。
同时在线突破100万人,提早实现了我们2006年6月份提出的“保60万、争80万、望100万”的目标,这是我们创造的一个奇迹。
只要我们征途人保持着向上的精神、不服输的胆略,一定还能创造更多的奇迹。
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人气是互联网的关键因素
人气是互联网的关键因素,只要熬过来,就会有前途
2005年9月,《征途》完成开发,因为其不属于代表发展方向的3D游戏,引起了国内的争议。
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史玉柱:我们现在才刚刚起步,现在的实力当然没法和日、韩竞争,但我们选的是他们的薄弱环节——2D的*网游。我希望把一款2D游戏做到第一,作为超越的开始,同时让其他游戏公司不敢再玩2D。
面对目前以最火爆的《魔兽世界》为代表的3D游戏的冲击,我认为,2D、3D各有特长。
3D的特长在动作细腻度,而2D的特长在画面、音效。比如《征途》的画面,正是我们几十个人的团队,用一年多时间制作起来的。
音效也是特别从好莱坞音效库里购买的,不得不说好莱坞在音效方面还是处于绝对领先水平——马蹄踏在沼泽里还是踏在石头上,包括马蹄上水珠从上往下滴的声音,都制作得十分逼真。
现在看来,3D游戏并非网络游戏的主流,70%~75%的网游是2D的。与3D游戏相比,2D游戏所代表的是更为广大的玩家群,特别包括电脑配置不是那么高级的二三线城市、县级用户,而用户基础广也是盛大《传奇》和网易《大话西游》成功的重要因素,所以我要做2D游戏的终结者。
有人批评我们的游戏没有“特色”,但我觉得我们游戏的定位就是功能多,大而全,其中涵盖了15大职业。
我觉得在线见面的玩家越多越好,而《征途》的服务器架构能令每区容纳4万玩家同时在线,一般网游每区只能容纳300~500人。各个玩家的需求其实也各不相同:有的喜欢PK打怪;女孩子喜欢养宠物;有人喜欢炫耀知识,喜欢答题——这部分人同样可以通过答题来升级。
我认为,圈进来的人越多越好,因为人气是互联网的关键因素,像新浪、网易,1999年尚未盈利而处于低谷时,我当时就觉得,只要熬过来,就会有前途。因为它们吸引的用户多,人一多,就能赚大钱,不管是玩,还是靠广告收入。门户网站是这个道理,网游的平台也是这个道理。
如果下海失败,我就跳海。
人在成功的时候是学不到东西的。
人在顺境的时候,在成功的时候,静不下心来,总结的东西自然是很虚的东西。
任何一个失败,有再大的客观原因,主观原因肯定是决定因素。
一个人倒下去之后,这个人的价值应该是增加的,因为教训能够使一个人成熟,成功能够使一个人头脑发昏,失败能使一个人更有价值。
我是从创业那天到我摔跤那天中间就没感冒过,结果一摔就是很大一跤。
人生就是魔方,是色彩斑斓还是黯淡无光,全靠自己的一双手。
当巨人一步步成长壮大的时候,我最喜欢看的是有关成功者的书;在巨人跌倒之后,我看的全是有关失败者的书,希望能从中寻找到爬起来的力量。
我曾经是一个著名的失败者,我害怕失败,我经不住失败,所以只能把不失败的准备工作做好。
经历成功、失败,再重新来过,我们就什么都不怕了。
失败的企业都有一个共同特点,就是没能抵挡住诱惑,战线拉得过长,以致最后出了问题。
失败是成功之母,成功是失败之父。
人也只有在低谷的时候,才会最勤快。
失败次数再多,如果总结得不深刻,那也是白失败。
高峰期的体会,现在看来都很荒唐。
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