flash游戏寿命太短,那是前期的行业通病。
毕竟制作周期短,注定游戏流程也不会太长。
此外flash游戏每次加载,都会占用浏览器的缓存。
这就导致游戏时间越长,玩家的电脑可能就会越卡这种现象。
虽然探索者已经添加了清理缓存的功能,但几乎很少会有玩家主动使用它。
基于以上种种原因,包括现阶段电脑硬件的限制,flash游戏在设计时都有意缩短了流程。
所以它们的热度起的快,消退的也快。
“想要保证toktok的日流水,最直接的办法就是不断的开发新的flash游戏。”
迪恩想的很明白,在不追求质量的前提下,这是见效最快的措施。
“不断的开发新游戏?”托马斯没想到迪恩解决问题的办法,如此简单粗暴。
“我记得toktok游戏中心,有一款推箱子的小游戏,它开发时间一周都不到?”
“呃,这只是意外”托马斯试着解释,“那是一个员工业余时间,随便折腾的小玩意儿。”
“但它很受欢迎不是吗?”迪恩的想法有些不一样,“我们应该鼓励这种行为。
有趣的游戏,不一定都是大制作。只要能创造价值,那就是好游戏。
而且目前toktok游戏中心,也需要更多的游戏来充实阵容。
所以我们需要招聘更多的人手,来开发更多的flash游戏,即使失败也不会有太大的损失。
同时也可以鼓励员工发挥自己的创意,一旦游戏获得成功,他们将拿到可观的分成奖励。”
在消费者事业部没有打造好自己的游戏制作班底时,flash游戏是很好的过渡对象。
“ok,我会再成立几个开发组,另外也准备招聘一些有游戏制作经验的团队。”
托马斯管理的消费者事业部,其实已经有大几百号人。
其中大部分是在支持toktok这一聊天软件的开发,按照软件大厂的惯例。
一个大的团队负责一组菜单里的功能,里面每一個小的团队负责其中一个功能。
这种分工明确,流水化的作业模式,可以保证软件的开发效率。
而且一旦出现bug,就可以快速排查,并追溯到具体出现错误的编程段落。
但flash游戏的制作,目前还相当的草台班子。
团队之间相互配合并不紧密,托马斯准备好好整合一下内部的资源。
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